Laboration 3.

Du kan välja om du vill konstruera ett program för spelet Memory eller ett program där man kan lösa Sudoku. Båda uppgifterna innehåller grafiska användargränssnitt. I Memory-programmet ligger tyngdpunkten på att få till ett snyggt gränssnitt och att med hjälp av klassen Timer se till att saker och ting sker i rätt ordning. I Sudoku-programmet gäller det bl.a. att finna en bra modell för en Sudoku-plan och att konstruera en en rekursiv algoritm för att effektivt lösa Sudoku-problem. Programmet skall också låta användaren själv lösa problem via ett grafiskt användargränssnitt som skall  byggas upp enligt den s.k. Model-View-Controller-tekniken. Här nedanför visas exempel på hur det kan se ut när man kör de båda programmen.